[VX/VXA] วิธีการวาดแมพ Parallax Mapping - sharifyasan - 07-05-2012
สวัสดีครับวันนี้ผมนาย Jacobo หรือชารีฟหญ้าสาน อย่าสั้น บลาๆทั้งหลายจะมาสอนวิธีการวาด Map ที่สามารถวาดได้ทะลุขีดจำกัดของ Rpg Maker vx และ vxa กับเทคนิคที่มีชื่อว่า "Overlay Mapping" หรือ "Parallax Mapping" ครับผม!
***บทความที่จะสอนนี้ผมได้แปลและเรียบเรียงใหม่จากต้นฉบับของท่าน SamGreen จากบอร์ด rpgmakervx.net อาจจะแปลผิดแปลถูกแปลไม่เข้าใจบ้างจุดไปบ้างก็ต้องขออภัยมา ณ ที่นี้ด้วยครับ หากใครสนใจดูเวอร์ชั่นต้นฉบับหรือภาษาอังกฤษก็สามารถหาอ่านได้ตามลิ้งค์นี้ได้เลยครับ [-Graphics-] Parallax Mapping
อันดับแรกครับมพร้อมจะขอให้ Rpgvxa ในการเป็นตัวอย่างในการทำสำหรับบทความนี้ละกันครับ. โดยแมพที่ใช้จะมีขนาด 17x13 ช่องหรือขนาด 544x416 pixels นั้นเองครับ...อนึ่งต้องขอบอกก่อนว่าเทคนิคนี้สามารถช่วยเราตกแต่งแมพต่างๆได้เฉพาะ Tile ที่เป็นชนิด กำแพง,หลังคาบ้าน,พื้น หรือที่เรารู้จักกันในชนิดของ TileA นั้นเองครับ. โอเคครับอันดับแรกเราต้องเซฟ screenshot ภาพแมพของเรามาก่อนแล้วแปะลงใน Photoshop เลยครับ
และนี้คือภาพเปล่าๆที่วาดเสร็จสดใหม่ ไม่มีอะไรนอกจากำแพง พื้นไม้ และโต๊ะครับ
ก่อนอื่นเราก็มาตปรับแต่งอะไรเล็กๆน้อยๆกันก่อนอย่างเช่นขอบโต๊ะที่ดูไม่ค่อยเป็นธรรมชาติ หรือ ขอบประตูทางเข้า-ออกที่ดูแปลกๆ วิธีปรับแต่งก็แล้วแต่เทคนิคส่วนตัวของแต่ละคนกันเลยครับ...จะวาดขึ้นมาใหม่หรือตัดแปะบลาๆได้หมด.
*อย่าลืมทำขั้นตอนนี้ใน Layer ใหม่น่ะครับ...ไม่ใช่ทำทับ Layer ภาพเดิมไปเลย
เมื่อเราปรับแต่งส่วนต่างๆเสร็จเรียบร้อยแล้วเราก็มาดูวิธีวัดขนาดช่องที่เราต้องการวาด tile กันก่อนครับ
1. ไปที่ View > Show > Grid (หรือกดคีย์ลัด Ctrl+' )
2. ไปที่ Edit > Preferences > Guides, Grid & Slices
3. ปรับ Gridline Every ให้เป็น "32 และเลือก pixels " ด้วยน่ะครับ
และเราก็จะได้ตารางแบบไหนภาพนี้นั้นเองครับ
โอเคครับเมื่อปรับกันเสร็จเรียบร้อยแล้วก็ถึงเวลาที่จะบรรเลงกันแล้วน่ะครับ โดยขั้นตอนนี้ไม่มีอะไรมากครับ "ตัดแปะ - ตัดแปะ - ตัดแปะ" และแน่นอนว่าเราสามารถเอา Tile อันนั้นมาแปะก็ได้ (ขอแค่ให้เข้ากับธีมเดิมก็พอครับ) เช่น เอา Tile จาก rmxp มาแปะ rmvxa ก็ยังได้ครับ
ไม่ว่าจะวางชั้นหนังสือ,ชั้นวางของแล้วมีกล่องหรือลังไม้มาวางอยู่ข้างหน้า หรือแจกันดอกไม้ที่สามารถวางซ้อนกันได้ (เทดดี้แบร์ที่อยู่คู่กัน?)
กำแพงก็เช่นกันครับ สามารถวางรูปภาพใกล้ๆกันได้หลายๆรูปหรือแม้กระทั่งปรับความยาวของชั้นวางของ...รวมไปถึงทำให้กำแพงมีรอยราวหรือรอยแตกหักก็ได้เช่นกันครับ
จะเห็นได้ว่าสามารถวาง Tile นึงซ้อนกันหลายๆชั้นได้โดยไม่ต้องคำนึงว่า "1 Tile = 1 ช่อง" และไม่ต้องเสียเวลาไปนั่งวาด Tile หลายๆแบบเพื่อยัดไปใน Tileset เต็มๆเลยครับ
ทาดา !~? เมื่อเราตกแต่งเสร็จเรียบร้อยแล้วเราก็จะได้ห้องที่เต็มไปด้วยข้าวของรกๆตามภาพครับ
ทีนี้เราก็ต้องเซฟภาพนี้เก็บไว้ใช้นั้นเอง ซึ่งต้องต้องปิดทุก Layers แต่เปิดเฉพาะ Layer ที่เราทำการตกแต่งไว้นั้นเองครับ...จากนั้นเซฟไว้ที่ไหนก่อนก็ได้ครับเพราะเดี๋ยวเราจะต้อง Import เข้าไปยังโฟร์เดอร์ที่สคริปต้องการ (***อาจจะงงว่าโฟร์เดอร์อะไร อ่านต่อไปเรื่อยๆก่อนครับเดี๋ยวถึงขั้นตอนการใช้สคริปแล้วจะมีบอก)
เอาละครับพอมาถึงขั้นตอนนี้ให้เปิดโปรแกรม Rpg Maker ขึ้นมาแล้วสร้าง Event ขึ้นมาหนึ่งอีเว้นและเซตเงื่อนไขการณ์เริ่มเหตุการณ์เป็น "พร้อมเนื้อเรื่อง" ครับ.
จากนั้นให้เลือกคำสั่ง "เรียกใช้สคริป" แล้วใส่โค้ดตามภาพนี้ไปเลยครับ
Code: $fog.name = 'ชื่อภาพ'
$fog.hue = (0)
$fog.tone = [0, 0, 0, 0]
$fog.opacity = (255)
$fog.blend = (0)
$fog.zoom = (100)
$fog.sx = (0)
$fog.sy = (0)
$fog.show(1)
อธิบายทีละบรรทัดน่ะครับ
1. ชื่อไฟล์ภาพของเราที่ตกแต่งไว้
2. ค่า Hue ของภาพสามารถใส่ได้ตั้งแต่ 0-360
3. ค่าโทนสีของภาพ [red, green, blue, gray]
4. ค่าความโปร่งใสของภาพ สามารถใส่ได้ตั้งแต่ 0-255
5. ค่า Blend 0=normal, 1=add, 2=sub
6. ขนาดของภาพ (การซูมของภาพ)
7. ค่าความเร็วในการเคลื่อนที่ของภาพ "ในแนวนอน"
8. ค่าความเร็วในการเคลื่อนที่ของภาพ "ในแนวตั้ง"
9 คำสั่งโชว์ภาพโดยใส่หมายเลขไอดีของภาพลงไป
จากนั้นก็ยัดสคริปนี้ไว้เหนือ Main เลยครับ (แล้วทำไมไม่ยัดสคริปก่อนค่อยดูโค้ดฟระ!?) ซึ่งสคริปนี้ก็เป็นของ woratana หรือวอวาย (วไว, ;w; ) ขาเกย์ประจำบอร์ดเรานั้นเองครับ...แต่ตัวสคริปนี้วอวายเขียนมาเพื่อ rmvx เท่านั้น แต่ก็มีชาวต่างชาติเอามาแปลงเพื่อใช้สำหรับ rmvxa ด้วยเช่นกันครับ
Show ContentSpoiler:
Code: #===============================================================
# ? [VX ACE] ? Multiple Fogs ? ?
# * Use unlimited layers of fog *
#--------------------------------------------------------------
# ? by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ? Thaiware RPG Maker Community
# ? Released on: 13/05/2008
# ? Version: 1.0
# ? ported to VX Ace by Necromus 17/03/2012
#--------------------------------------------------------------
#==================================================================
# ** HOW TO USE **
# * use event command 'Script...' for the any script line below~
#-----------------------------------------------------------------
#
#---------------------------------------------------------------
# ** SETUP FOG PROPERTIES & SHOW FOG **
# * You have to setup fog properties, before show fog~
#-------------------------------------------------------------
# * There are 3 ways to setup fog properties:
# >> Setup Fog [Custom]:
# $fog.name = 'image_name' # Image file name, must be in fog image path (setup path below).
# $fog.hue = (integer) # Fog's hue. 0 - 360, 0 for no hue.
# $fog.tone = [red, green, blue, gray] # Fog's tone color.
# $fog.opacity = (integer) # Fog's opacity. 0 - 255, you will not see fog in 0.
# $fog.blend = (0, 1, or 2) # Fog's blend type. 0 for Normal, 1 for Add, 2 for Subtract.
# $fog.zoom = (integer) # Fog's size (in %). 100 for normal size.
# $fog.sx = (+ or - integer) # Fog's horizontal move speed.
# $fog.sy = (+ or - integer) # Fog's vertical move speed.
#
# >> Setup Fog [From Preset]:
# (You can setup fog presets, in part FOG PRESET SETUP below)
# $fog.load_preset(preset_id)
#
# >> Setup Fog [From Fog that showing]:
# $fog.load_fog(fog_id)
#
#--------------------------------------------------------------
# ** SHOW FOG **
#-------------------------------------------------------------
# After setup the fog, show fog by call script:
# $fog.show(fog_id)
#
# In case you want to show new fog on same ox, oy, tone as old fog. Call Script:
# $fog.show(old_fog_id, false)
#
# * fog_id: the ID number you want to put this fog in.
# (It can be any positive number or zero)
#
# After you show fog, the fog properties you've set will replace with default setting.
# (You can setup default setting, in part FOG DEFAULT SETTING below)
#
#--------------------------------------------------------------
# ** DELETE FOG **
#-------------------------------------------------------------
# You can delete 1 or more fog(s) at a time by call script:
# $fog.delete(fog_id, fog_id, fog_id, ...)
#
#---------------------------------------------------------------
# ** OLD FOG CONTROL EVENT COMMANDS **
#-------------------------------------------------------------
# Change Fog Tone:
# $game_map.fogtone(fog_id, [red, green, blue, gray], duration)
# e.g. $game_map.fogtone(1, [100,200,-100,0], 10)
# Change Fog Opacity:
# $game_map.fogopac(fog_id, new_opacity, duration)
# e.g. $game_map.fogopac(2, 200, 10)
#
#---------------------------------------------------------------
# ** ADDITIONAL SETTINGS **
#-------------------------------------------------------------
# Change Fog Image's Path:
# $game_map.fog_path = 'image_path'
# e.g. $game_map.fog_path = 'Graphics/Pictures/'
# Turn ON/OFF [Automatically clear all fogs when transfer player]:
# $game_map.fog_reset = (true / false)
#
#===============================================================
#==================================================================
# START ** MULTIPLE FOG SETUP **
#==================================================================
class Game_Map
alias wora_mulfog_gammap_ini initialize
def initialize
wora_mulfog_gammap_ini
#==================================================================
# ** MULTIPLE FOG SETUP ** SETTINGS
#--------------------------------------------------------------
@fog_path = 'Graphics/Fogs/'
# Fog image's path
@fog_reset = true # (true or false)
# Automatically clear all multiple fogs when transfer player
#==================================================================
@mulfog_name = []
@mulfog_hue = []
@mulfog_opacity = []
@mulfog_blend_type = []
@mulfog_zoom = []
@mulfog_sx = []
@mulfog_sy = []
@mulfog_ox = []
@mulfog_oy = []
@mulfog_tone = []
@mulfog_tone_target = []
@mulfog_tone_duration = []
@mulfog_opacity_duration = []
@mulfog_opacity_target = []
end
end
class Wora_Multiple_Fog
def set_default
#==================================================================
# ** MULTIPLE FOG SETUP ** FOG DEFAULT SETTING
#--------------------------------------------------------------
@name = ''
@hue = 0
@opacity = 64
@blend = 0
@zoom = 200
@sx = 0
@sy = 0
@tone = [0,0,0,0]
#==================================================================
end
def load_preset(preset_id)
case preset_id
#==================================================================
# ** MULTIPLE FOG SETUP ** FOG PRESET SETUP
#--------------------------------------------------------------
when 1 # Preset ID 1
@name = 'Fog'
@hue = 0
@tone = [100,-255,20,0]
@opacity = 60
@blend = 0
@zoom = 200
@sx = 10
@sy = 0
when 2 # Preset ID 2
@name = 'Cloud2'
@hue = 0
@tone = [0,0,0,0]
@opacity = 60
@blend = 0
@zoom = 200
@sx = 10
@sy = 0
when 3 # Preset ID 3
@name = 'Cloud3'
@hue = 0
@tone = [0,0,0,-100]
@opacity = 150
@blend = 0
@zoom = 140
@sx = 2
@sy = 1
#==================================================================
end
end
#==================================================================
# END ** MULTIPLE FOG SETUP **
# * Don't change anything below unless you know what you're doing.
#==================================================================
attr_accessor :name, :hue, :opacity, :blend, :zoom, :sx, :sy, :tone
def initialize
set_default
end
def load_fog(id)
@name = $game_map.mulfog_name[id].sub($game_map.fog_path, '')
@hue = $game_map.mulfog_hue[id]
@opacity = $game_map.mulfog_opacity[id]
@blend = $game_map.mulfog_blend_type[id]
@zoom = $game_map.mulfog_zoom[id]
@sx = $game_map.mulfog_sx[id]
@sy = $game_map.mulfog_sy[id]
tn = $game_map.mulfog_tone[id]
@tone = [tn.red, tn.blue, tn.green, tn.gray]
end
def show(id, reset_all = true)
$game_map.mulfog_name[id] = $game_map.fog_path + @name
$game_map.mulfog_hue[id] = @hue
$game_map.mulfog_opacity[id] = @opacity
$game_map.mulfog_blend_type[id] = @blend
$game_map.mulfog_zoom[id] = @zoom
$game_map.mulfog_sx[id] = @sx
$game_map.mulfog_sy[id] = @sy
$game_map.mulfog_tone[id] = Tone.new(@tone[0], @tone[1], @tone[2], @tone[3])
if $game_map.mulfog_ox[id].nil? or reset_all
$game_map.mulfog_ox[id] = 0
$game_map.mulfog_oy[id] = 0
$game_map.mulfog_tone_target[id] = Tone.new(0, 0, 0, 0)
$game_map.mulfog_tone_duration[id] = 0
$game_map.mulfog_opacity_duration[id] = 0
$game_map.mulfog_opacity_target[id] = 0
end
set_default
end
def delete(*args)
args.each do |id|
$game_map.mulfog_name[id] = ''
end
end
end
class Game_Interpreter
alias wora_mulfog_interpret_com201 command_201
#--------------------------------------------------------------------------
# * Transfer Player
#--------------------------------------------------------------------------
def command_201
if $game_map.fog_reset
if @params[0] == 0; id_map = @params[1]
else; id_map = $game_variables[@params[1]]
end
$game_map.clear_mulfog if id_map != @map_id
end
wora_mulfog_interpret_com201
end
end
class Game_Map
attr_accessor :mulfog_name, :mulfog_hue, :mulfog_opacity, :mulfog_blend_type,
:mulfog_zoom, :mulfog_sx, :mulfog_sy, :mulfog_ox, :mulfog_oy, :mulfog_tone,
:mulfog_tone_target, :mulfog_tone_duration, :mulfog_opacity_duration,
:mulfog_opacity_target, :fog_reset, :fog_path
alias wora_mulfog_gammap_upd update
def update(main)
wora_mulfog_gammap_upd(main)
@mulfog_name.each_index do |i|
next if @mulfog_name[i].nil? or @mulfog_name[i] == ''
# Manage fog scrolling
@mulfog_ox[i] -= @mulfog_sx[i] / 8.0
@mulfog_oy[i] -= @mulfog_sy[i] / 8.0
# Manage change in fog color tone
if @mulfog_tone_duration[i] >= 1
d = @mulfog_tone_duration[i]
target = @mulfog_tone_target[i]
@mulfog_tone[i].red = (@mulfog_tone[i].red * (d - 1) + target.red) / d
@mulfog_tone[i].green = (@mulfog_tone[i].green * (d - 1) + target.green) / d
@mulfog_tone[i].blue = (@mulfog_tone[i].blue * (d - 1) + target.blue) / d
@mulfog_tone[i].gray = (@mulfog_tone[i].gray * (d - 1) + target.gray) / d
@mulfog_tone_duration[i] -= 1
end
# Manage change in fog opacity level
if @mulfog_opacity_duration[i] >= 1
d = @mulfog_opacity_duration[i]
@mulfog_opacity[i] = (@mulfog_opacity[i] * (d - 1) + @mulfog_opacity_target[i]) / d
@mulfog_opacity_duration[i] -= 1
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Changing Fog Color Tone
#--------------------------------------------------------------------------
def fogtone(i, tone, duration)
duration = duration * 2
tone = Tone.new(tone[0], tone[1], tone[2], tone[3])
@mulfog_tone_target[i] = tone.clone
@mulfog_tone_duration[i] = duration
if @mulfog_tone_duration[i] == 0
@mulfog_tone[i] = @mulfog_tone_target[i].clone
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Changing Fog Opacity Level
#--------------------------------------------------------------------------
def fogopac(i, opacity, duration)
duration = duration * 2
@mulfog_opacity_target[i] = opacity * 1.0
@mulfog_opacity_duration[i] = duration
if @mulfog_opacity_duration[i] == 0
@mulfog_opacity[i] = @mulfog_opacity_target[i]
end
end
def clear_mulfog
@mulfog_name.each_index {|i| @mulfog_name[i] = '' }
end
end
$worale = {} if !$worale
$worale['MutipleFog'] = true
$fog = Wora_Multiple_Fog.new
class Spriteset_Map
alias wora_mulfog_sprmap_crepal create_parallax
alias wora_mulfog_sprmap_updpal update_parallax
alias wora_mulfog_sprmap_dispal dispose_parallax
def create_parallax
@mulfog = []
@mulfog_name = []
@mulfog_hue = []
wora_mulfog_sprmap_crepal
end
def update_parallax
#~ wora_mulfog_sprmap_updpal
$game_map.mulfog_name.each_index do |i|
next if $game_map.mulfog_name[i].nil?
# If fog is different than current fog
if @mulfog_name[i] != $game_map.mulfog_name[i] or @mulfog_hue[i] != $game_map.mulfog_hue[i]
@mulfog_name[i] = $game_map.mulfog_name[i]
@mulfog_hue[i] = $game_map.mulfog_hue[i]
if @mulfog[i].nil?
@mulfog[i] = Plane.new(@viewport3)
@mulfog[i].z = 3000
end
if @mulfog[i].bitmap != nil
@mulfog[i].bitmap.dispose
@mulfog[i].bitmap = nil
end
if @mulfog_name[i] != ''
@mulfog[i].bitmap = Cache.load_bitmap('', @mulfog_name[i], @mulfog_hue[i])
end
Graphics.frame_reset
end
next if @mulfog[i].bitmap.nil?
# Update fog plane
@mulfog[i].zoom_x = ($game_map.mulfog_zoom[i] / 100.0) if @mulfog[i].zoom_x != ($game_map.mulfog_zoom[i] / 100.0)
@mulfog[i].zoom_y = ($game_map.mulfog_zoom[i] / 100.0) if @mulfog[i].zoom_y != ($game_map.mulfog_zoom[i] / 100.0)
@mulfog[i].opacity = $game_map.mulfog_opacity[i] if @mulfog[i].opacity != $game_map.mulfog_opacity[i]
@mulfog[i].blend_type = $game_map.mulfog_blend_type[i] if @mulfog[i].blend_type != $game_map.mulfog_blend_type[i]
@mulfog[i].ox = $game_map.mulfog_ox[i] + $game_map.display_x * 32 if @mulfog[i].ox != $game_map.mulfog_ox[i] + $game_map.display_x * 32
@mulfog[i].oy = $game_map.mulfog_oy[i] + $game_map.display_y * 32 if @mulfog[i].oy != $game_map.mulfog_oy[i] + $game_map.display_y * 32
@mulfog[i].tone = $game_map.mulfog_tone[i] if @mulfog[i].tone != $game_map.mulfog_tone[i]
end
end
def dispose_parallax
@mulfog.each_index do |i|
next if @mulfog[i].nil?
@mulfog[i].bitmap.dispose if !@mulfog[i].bitmap.nil?
@mulfog[i].dispose
end
wora_mulfog_sprmap_dispal
end
end
#==================================================================
# [END] VX Multiple Fog by Woratana [woratana@hotmail.com]
#==================================================================
โดยเมื่อยัดเสร็จแล้วเข้าเมนูสคริปไปดูประมาณบรรทัดที่ 94 ก่อนครับ...จะเห็นว่ามันเขียนไว้ว่า " @fog_path = 'Graphics/Fogs/' " ซึ่งชื่อ Fogs นั้นคือโฟรเดอร์ที่เราต้องเอาภาพที่ตกแต่งไว้ที่ได้เกิ่นไว้ในขั้นตอนก่อนมาใส่นั้นเองครับ. โดยเราเองก็สามารถเปลี่ยนเป็นโฟรเดอร์อื่นหรือสร้างโฟร์เดอร์ใหม่ขึ้นก็ได้เช่นกันครับ...แต่ก็ต้องแก้โค้ดกันด้วย เช่น อยากเก็บภาพที่ตกแต่งไว้ในโฟร์เดอร์ "Bujuu" ก็ต้องแก้โค้ดเป็น " @fog_path = 'Graphics/Bujuu/' " นั้นเองครับ
แค่นี้เราก็กดรันเกมเพื่อทดสอบได้แล้วครับ !~ และแล้วก็จบขั้นตอนการทำ Parallax Mapping แล้วน่ะครับ...ใครมีข้อสงสัยอะไรไม่เข้าใจอะไรยังไงสามารถถามได้น่ะครับ หากผมตอบได้ยินดีที่จะตอบให้ครับ :"D
สุดท้ายนี้ขอขอบคุณเทคนิคดีๆจาก Mr.SamGreen และสคริปของวอวาย (และคนที่แปลงสคริป) มากๆด้วยครับ~
***ห้ามคัดลอกหรือนำไปเผยแพร่ที่อื่นก่อนได้รับอนุญาตจาก sharifyasan หรือ Jacobo ก่อนเป็นอันขาด***
Last Update : 5/07/2012
RE: [Mapper] วิธีการวาดแมพแบบ Parallax - woratana - 07-05-2012
สคริปต์หนูขายออกแล้ว เย้ ๆ :3
RE: [Mapper] วิธีการวาดแมพ Parallax Mapping - hengmana - 07-05-2012
- - สงสัยเรื่องระดับ ถ้าตรงของประดับผนังไม่บัง Hero แล้วตรงผักที่วางบนโต๊ะบัง Hero ยังไง ที่ดูมันใช้ภาพอันเดียวกัน
ปล.ถ้า Hero ส่วนสูงเกิน 32 นะ
RE: [Mapper] วิธีการวาดแมพ Parallax Mapping - sharifyasan - 07-05-2012
ตรงผักที่วางบนโต๊ะแล้วมันบังตัว Hero ผมจงใจทำไว้เองครับ...ตั้งใจจะทำแบบว่ามันผักมันอยู่ข้างหน้าเราจริงๆ ก็เหมือนเวลาเราปรับระดับชั้นต่างๆของ Tile ให้อยู่สูงกว่า Hero สักสองชั้นน่ะครับ (เช่นพวกต้นไม้) อีกกรณีคือ Hero ที่ใช้เป็นฮีโร่แบบ rmxp ซึ่งตัวจะสูงว่า vx, vxa ก็จะโดนภาพบังได้เช่นกันครับ...วิธีแก้คือจัดตำแหน่ง Tile ใหม่ให้อยู่สูงขึ้นไปอีกครับ
RE: [Mapper] วิธีการวาดแมพ Parallax Mapping - Alphaforce - 07-05-2012
เหมือนว่ามันตั้งให้มี fog 2 ชัันได้นี่ ชั้นแรกสูงกว่าพื้นต่ำกว่าฮีโ่ร่ ชั้นสองสูงกว่าฮีโร่ มันแก้ปัญหาของซ้อนได้
RE: วิธีการวาดแมพ Parallax Mapping - Rhen - 07-05-2012
สวยงามมาก เป็นประโยชน์
RE: วิธีการวาดแมพ Parallax Mapping - Tenes - 07-05-2012
เยี่ยมเลยครับ จะได้ไม่ต้องไปเปิดดูในบร์อดนอกบ่อย
ปล.ลายน้ำมาก + ชัดไปมั้ยเนี่ย
RE: วิธีการวาดแมพ Parallax Mapping - sharifyasan - 07-05-2012
@Tenes
ว๊ากกก! ผมปรับให้ opacity 20% เองน่ะครับ ;w;
RE: วิธีการวาดแมพ Parallax Mapping - pomza2000 - 07-05-2012
สุดยอดเลยฮะ; w ; วาดแบบนี้นี่เอง..!
RE: วิธีการวาดแมพ Parallax Mapping - LuZi - 07-05-2012
;w;b ชารีฟขยันขิงๆ /me ปราบปลื้ม
ลายน้ำลองแบบสีขาวดูมิ
|