- หน้าต่างบอกTurn และเกจความเร็วATB ของตัวละครและศัตรู
- Effectของสกิลเพลงเวทย์มนต์ที่อยู่เหนือหัวของตัวละครเรย์วาเทล
- หน้าต่างแสดงสถานะของตัวละคร โดยมีพลังชีวิต(HP)และภาพหน้าตาตัวละคร หากเป็นตัวละครเรย์วาเทลจะมีค่าพลังเวทย์มนต์(MP)ด้วย
- คอมมานด์คำสั่งของตัวละคร โดยเป็นแบบวงแหวนหมุนมีคำสั่งดังนี่ คือ Attack โจมตีเป้าหมาย ,Skill ใช้ทักษะของตัวละคร ,Guard ป้องกัน
,Item ใช้ไอเทม ,Flee หนี
สำหรับตัวละครเรย์วาเทลจะใช้คำสั่งคอมมานด์ได้ในตอนใหนก็ได้ ด้วยการกดปุ่ม X โดยจะขึ้นคำสั่งดังนี่ Song Magic เลือกมนต์เพลงต์ที่จะร้อง ,
Activate Song กดใช้งานมนต์เพลง ,Cancle Song ยกเลิกการร้อง,Flee หนี
- หลอดชารต์พลังของมนต์เพลง และ จำนวนเปอร์เซนต์การชารต์
- หลอดHarmonics ซึ่งจะเพิ่มจากทางด้านซ้ายและขวา สีน้ำเงินคือเพิ่มโดยการให้ตัวละครสามคนด้านหน้าโจมตีหรือใช้ทักษะ และ สีม่วงจะเพิ่มได้
โดยการให้เรย์วาเทลชารต์มนต์เพลงไปเรื่อยๆ หากสองสีนี่บรรจบกันจะเพิ่มพลังโจมตีและความเร็วในการชารต์มนต์เพลงมากขึ้น และยังทำให้ตัวละคร
แถวด้านหน้าสามตัวสามารถใช้ทักษะHarmo Overdriveได้ (หากใช้เสร็จจะต้องเก็บหลอดใหม่)
- กราฟิกตัวละครในฉากต่อสู้ มีสองฝั่งคือฝั่งผู้เล่นและฝั่งศัตรู
การใช้Song Magic
เริ่มฉากต่อสู้ > Song Magic เลือกมนต์เพลงที่จะใช้งาน > เริ่มการชารต์ > ตัวละครสามคนแรกป้องกันและโจมตีเป้าหมายไปเรื่อยๆ> เมื่อชารต์จนพอใจ
กด X เพื่อเลือกใช้คำสั่ง Activate Song เพือใช้งานมนต์เพลง > ผลของมนต์เพลง > วนต่อไปจนกว่าจะชนะการต่อสู้
- ผู้เล่นสามารถต่อสู้โดยที่ไม่จำเป็นต้องใช้มนต์เพลงก็ได้
- หากMPหมด มนต์เพลงจะใช้งานโดยอัติโนมัติ หากยังไม่หมดสามารถใช้ไอเทมฟื้นฟูMPเพื่อชารต์ต่อได้
- มนต์เพลงมีสามระดับขั้น โดยเมื่อครบระดับชั้นอนิเมชั่นของสกิลก็จะเปลี่ยนไปและความแรงก็จะเพิ่มขึ้น
การใช้Skill
ตัวละครสามตัวในแถวหน้า สามารถใช้ทักษะ Skillได้ โดยการใช้สกิลจะเสียค่าHPในการใช้ แต่ผู้สร้างสามารถกำหนดให้ใช้MPในการใช้งานแทนการใช้HPได้
และสกิลประเภทHarmonics Overdrive คือสกิลไม้ตายที่จะใช้ได้ก็ต่อเมื่อหลอด Harmonicsเต็มเท่านั้น
การต่อสู้โดยไม่มีตัวละครเรย์วาเทลในฉากต่อสู้
ในเหตุการณ์ ใช้คำสั่ง Call Script และพิมพ์โค๊ดนี่ลงไป
Code:
$game_system.ambiance_field = false
และใช้คำสั่งลบตัวละครออกจากปาร์ตี้(ลบตัวละครที่เป็นเรย์วาเทล) หากจะกำหนดให้เป็นการต่อสู้ที่มีเรย์วาเทลให้แก้จาก false เป็น trueแทน
การกำหนดให้ตัวละคร3คนแถวหน้าใช้Skill โดยเสียค่าMPแทนHP
ในเหตุการณ์ ใช้คำสั่ง Call Script และพิมพ์โค๊ดนี่ลงไป
Code:
$game_system.vanguards_sp = true
หากจะกำหนดให้กลับเป็นอย่างเดิมให้แก้จาก false เป็น trueแทน
Config การตั้งค่าในสคริปต์
ในหน้าต่างRGSS ระบบนี่จะมีสองส่วนคือส่วนของระบบ Ar Tonelico CBS และ Animate Battlers
หากจะตั้งค่าแก้ไขเพิ่มเติมสกิลเวทย์มนต์หรือระบบให้ไปที่ Ar Tonelico CBS ในช่วงบรรทัด 64 ถึง 84 สามารถกำหนดชื่อของคลาสของเรย์วาเทล
และชื่อของคำสั่งในฉากต่อสู้ รวมถึง อนิเมชั่นการใช้งานมนต์เพลง และยกเลิกมนต์เพลง
Code:
# List of charging animation for Song Magic (Red type only).
# Format: {Skill ID => Animation ID}
SongMagicChargeAnim = {82 => 102, 83 => 107}
บรรทัดที่กำหนดอนิเมชั่นของมนต์เพลงกำหนดตัวเลข
SongMagicChargeAnim = {Skill ID => Animation ID}
Code:
# Max Burst value before Song Magic evolution.
# Format: {Skill ID => value}
SongMagicMaxBurst = {82 => 700, 83 => 3000, 89 => 6000}
บรรทัดที่กำหนดจำนวนเปอร์เซนต์ในการชารต์เปอร์เซนต์ของมนต์เพลงหากเต็มก็จะพัฒนาไปยั?งระดับถัดไป
SongMagicMaxBurst = {Skill ID => จำนวนค่าเปอร์เซนต์ที่กำหนด}
Code:
# Skill Evolution Pattern. Determine in which skill a previous skill will evolve when the
# Max Burst value has been reached.
# Format: {Old Skill ID => New Skill ID}
SongMagicEvolve = {82 => 83}
บรรทัดที่กำหนด ว่ามนต์เพลงเมื่อชารต์เต็มจะพัฒนาเป็นระดับถัดไปเป็นมนต์เพลงอะไร
SongMagicEvolve = {Skill ID เก่า => Skill ID ใหม่ที่พัฒนาขึ้น}
Code:
# Harmo Overdrive Skills ID (skills available using Harmonics gauge)
# Format: [Skill ID, Skill ID, ...]
HarmoOverdriveSkills = [85, 86]
บรรทัดที่กำหนดว่าสกิลใหนคือสกิล Harmonics Overdriveของตัวละครสามตัวเลข
HarmoOverdriveSkills = [หมายเลขIDสกิล]
Code:
# Set here the IDs for Fire, Ice and Wind elements.
FireElement = 1
IceElement = 2
WindElement = 6
บรรทัดที่กำหนดหมายเลขID ของคุณสมบัติธาตุ โดยกรอกตัวเลขของธาตุในฐานข้อมูลลงไปให้ตรงกัน (มีสามธาตุคือไฟ น้ำแข็ง ลม)
Code:
# Hit number for skills.
# Format: when Skill ID then #nb of hits. Default is 1.
def self.skill_hits(skill_id)
case skill_id
when 57 then 2
when 60, 82, 83 then 5
when 68 then 3
else
1
end
end
ส่วนที่กำหนดว่าสกิลหรือมนต์เพลงนั้นมีจำนวนครั้งฮิตในการโจมตีกี่ครั้ง หากไม่กำหนดก็จะมีจำนวนครั้งแค่1ฮิต
when หมายเลขSkill ID then จำนวนครั้งที่จะกรอก
Code:
# Hit timings. Goes with Hit numbers.
# Enter here the Frame number that triggers the hit.
# If the skill has 1 hit, then you don't have to configure this.
# Format: {Skill ID => [frame, frame, frame...]}
HitTimings = {
57 => [3, 6],
60 => [2, 5, 8, 11, 14],
68 => [2, 7, 12],
82 => [54, 56, 58, 60, 62],
83 => [54, 56, 58, 60, 62]
ส่วนที่กำหนดว่าจำนวนฮิตในสกิลจะขึ้นในเฟรมใดของอนิเมชั่นสกิล
หมายเลขSkil ID => [หมายเลขเฟรม,หมายเลขเฟรม...]
Code:
# Skill speed multiplier.
# Format: when Skill ID then Float number. Default is 0.8.
def self.skill_speed(skill_id)
case skill_id
when 58, 59, 66, 67, 70, 71 then 0.6
when 30, 60, 68, 72 then 0.3
when 85 then 0.2
when 86 then 0.1
else
0.8
end
end
ส่วนกำหนดความเร็วของทักษะสกิลในการใช้งาน โดยความเ็ร็วมาตรฐานคือ0.8 โดยยิ่งเลขน้อยยิ่งเร็ว
when หมายเลขSkill ID then ค่าความเร็ว
Code:
# Item speed multiplier.
ItemSpeed = 1.5
# Battle speed. The higher, the faster. Minimum is 2 and maximum is 100.
BattleSpeed = 10
ส่วนที่กำหนดความเร็วในการใช้ไอเทม และ ความเร็วของฉากต่อสู้
ANIMATED BATTLERS คือส่วนการระบบSpriteกราฟิกตัวละครในฉากต่อสู้โดยสามารถกำหนดแก้ไข
ได้ในส่วนของ 1 - Configuration โดยสามารถตั้งค่าความเร็วของแต่ละเฟรม ท่าในแต่ละเฟรมได้หมด