เรื่องการบอกใบ้เนื้อเรื่องที่ผู้เล่นต้องทำต่อนั้น มีทั้งแบบคลุมเครือและชัดเจน แล้วแต่คนชอบนะ บางคนก็ชอบเกมที่ปล่อยให้ผู้เล่นรื้อค้นด้วยตัวเอง ไม่มีการบอกใบ้ แต่บางคนก็ชอบแบบมีภารกิจบอกอย่างชัดเจน ที่จริงแล้วเราสามารถนำทั้งสองอย่างนี้มาผสมกันได้ เจอกันครึ่งทางได้ ไม่ชัดเจนเกินไป และไม่มืดตึ๊บเกินไป คือการบอกภารกิจ แต่บอกไม่ต้องหมด ทิ้ง hint เล็กๆ ให้ผู้เล่นค้นหาด้วยตัวเอง นอกจากจะไม่ทิ้งความน่าค้นหายังช่วยป้องกันไม่ให้อารมณ์เสียจากความคลุมเครืออีกด้วย บางทีคลุมเครือเกินไปผู้เล่นอาจจะเลิกเล่นไปเลยก็ได้นะเออถ้าเกมไม่สนุกพอ เตือนไว้ก่อน ฉะนั้นวันนี้เราจะมาพูดเกี่ยวกับความเป็น Player-friendly กัน
Player-friendly คืออะไร?
ความเป็น Player-friendly คืออะไร? มันคือความใจดีของเกม ที่มี hint ให้ผู้เล่น ทำให้เกมไม่ยากจนเกินไป นั่นเอง บางเกมนี่หินสุดๆ ปริศนาคนสร้างรู้แค่คนเดียว อยากผ่านต้องมาถามเอาใน webboard อย่างนั้นคือเกมที่ไม่มีความเป็น Player-friendly เกมที่ดีควรสามารถจบในตัวมันเองได้ ไม่พึ่งพาข้อมูลจากภายนอก แต่โอเค ถ้าจะมีความลับในเกม หรือสูตรลับให้ถามกันใน webboard บ้าง แต่ไม่ใช่ต้องถามทุกด่านตลอดต้นจนจบ
คู่มือ
การมีคู่มืออย่าคิดว่าเป็นเรื่องเฉิ่มเชย การทำคู่มือนั้น ถูกต้องตามหลักการพัฒนาซอฟต์แวร์ที่เป็นที่ยอมรับกันทั่วโลกเลย เขาพูดกันว่าซอฟต์แวร์ที่ดีควรมีคู่มือ ฉะนั้นเกมที่ดีก็ต้องบอกด้วยว่าควบคุมยังไง บางคนไม่เคยเล่นเกม RPG Maker/Game Maker มาก่อนคงจะไม่รู้ว่า ปุ่มนี่สำรวจ ปุ่มนี้เปิดเมนู แล้วใครจะเป็นคนบอกล่ะ? ถ้าไม่ใช่เราบอก? การบอกวิธีควบคุมสามารถเขียนในกระทู้แจกเกมได้ หรือเขียนเป็นไฟล์ txt ไว้แนบไปด้วยกับตัวเกมยังได้เลย หรือจะเอาวิธีที่ปลอดภัยที่สุดคือ บอกในเกมเลย เช่นเวลาเริ่มต้นมา เมื่อผู้เล่นได้บังคับตัวละครครั้งแรก ก็บอกไปเลยว่ากดปุ่มลูกศรเพื่อเคลื่อนที่ กดปุ่ม Z เพื่อสำรวจ ไม่ต้องกลัวฟุ่มเฟือย ไม่ต้องกลัวเชย ผู้เล่นบางคนเค้าไม่รู้ครับ เวลาพัฒนาซอฟต์แวร์ เราควรมองในสายตาของผู้ใช้ ไม่ควรใช้สายตาของเราเพียงอย่างเดียว
Interface
เคยเข้าเว็บไซต์หน้าตาประมาณนี้ไหม?
โอ้โห มันงงไปหมด ไม่รู้ว่าต้องคลิ๊กตรงไหนเพื่อจะหาสิ่งที่ต้องการ ไม่รู้ว่าเว็บเพจนี้เน้นเนื้อหาตรงไหน ลายตาไปหมด ตัวหนังสือก็อ่านยาก เข้าใจยาก ภาพก็กระจัดกระจาย ตัวหนังสือก็กระจัดกระจาย ...อย่างนี้คือตัวอย่างของ Interface ที่ไม่ดี เกมของเราก็เหมือนกัน อย่าเอาหลอดพลังหรือไอคอนมากมายมากองไว้ให้รกจอมาก แนะนำว่าให้แสดงหลอดพลัง/กระสุน/สกิล เท่าที่จำเป็นก็พอ ที่เหลืออาจจะซ่อนไว้ในเมนูก็ได้ หรือจะแบ่งเป็นโหมดๆ แล้วกด Q เพื่อสลับโหมดของ Interface ก็ได้ เช่น โหมดแรกเป็นพลังชีวิต+พลังเวทย์ โหมดที่สองเป็นไอเทมสวมใส่ โหมดที่สามเป็นภารกิจก็ได้ โดยปกติคนเราจะอ่านหนังสือจากซ้ายไปขวา (ยกเว้นประเทศแถบญี่ปุ่น รึเปล่า?) เราก็ควรเอาสิ่งที่สำคัญๆไว้ตรงกลาง หรือทางซ้าย สำหรับชาว RPG Maker แล้ว เวลาวาดแม็พ เว้นขอบแผนที่ไว้สัก 2 ช่องก็ดี เพราะบางที interface มันบังประตูเข้าบ้านหมด เรื่องสีสันก็สำคัญ ระวังสีสันกล่องข้อความที่ฉูดฉาดไปหรือมืดไปจนอ่านตัวหนังสือไม่ออก พวกกล่องข้อความลายๆเนี่ย ขอเหอะ ไม่ต้องจัดเต็มลวดลายมาขนาดนี้หรอก มันอ่านตัวหนังสือยาก
ความสมดุลของเกม
ความสมดุลของเกมเป็นสิ่งสำคัญ และจะทำให้เกมของคุณประสบความสำเร็จ มอนสเตอร์ที่หินจนเกินไป หรือมาจำนวนเยอะเกินไป ไม่ได้ทำให้เกมคุณสนุกขึ้นนะ แต่ยากจนอยากเลิกเล่นมากกว่า ไม่อยากเลิกก็ต้องเลิก เพราะมันผ่านไม่ได้ มันต้องมีความเป็นไปได้ที่จะชนะ บางคน สร้างเกมแล้วไม่ได้ลงสนามไปเล่นด้วยตัวเองเลย ปรากฎว่าปล่อยเกมไป คนเล่นไม่ผ่าน บั๊กอื้อซ่า สิ่งที่ควรทำเมื่อสร้างเกมเสร็จคือ เล่นสักสองรอบ แล้วให้ลองสวมวิญญาณเป็นคนเล่น innocent ไร้เดียงสาดู เอาใจเขามาใส่ใจเราว่าจะคิดยังไง ทำยังไงในเกมเรา อาจจะหาเพื่อนสนิทมาเล่นเกมเราสักคนด้วยก็ได้
Software Enviroment
บางคนเอา RPG Maker XP เวอร์ชันโบราณ สมัย 100J หรือมังกรม่วงมาใช้ ขอเถอะ อัพเดทเป็นเวอร์ชันใหม่เถอะ เพื่อนๆจะได้เล่นได้ เราต้องดูด้วยว่าคนส่วนใหญ่เค้าใช้ RPG Maker เวอร์ชันอะไร หรือใช้วินโดวส์อะไร RPG Maker บางเวอร์ชันก็มีปัญหากับ Windows 7 เช่น สระลอย สระจม หา RTP ไม่พบ หน้าที่อย่างนึงของผู้พัฒนาเกมก็คือ แปะ tips ในการแก้ไขปัญหาไว้ในกระทู้แจกเกมด้วย ถ้าเขียนเป็นไฟล์ text ไว้ในตัวเกมได้ยิ่งดี บางคนยังลง RTP ไม่เป็นเลย! ก็ช่วยสอนเค้าลง RTP ด้วยแล้วกัน อย่ารำคาญเลย บางคนไม่เคยเล่น RPG Maker มาก่อนจริงๆ เพิ่งเคยแตะเกมคุณเป็นเกมแรกเลย คิดดูสิ น่าดีใจขนาดไหน