เคยไหมครับ? สร้างเกมขึ้นมาเกมนึง สมมติว่า... เกมยิงเอเลี่ยนก็แล้วกัน
แต่พอเอาไปให้เพื่อนเล่นแล้ว เพื่อนบอกว่า ไม่สนุกเลยอ่ะ ยากอย่างงั้น ยากอย่างงี้
ไอ้เราก็เถียงเพื่อนไปว่า "โอ๊ย นายอ่ะกากเอง อ่อนเอง แค่เอเลี่ยนรุม9ตัวชิวๆ ยิงสบายๆน่า"
จริงครับว่าตอนเราเล่นอ่ะง่าย แต่มันง่ายสำหรับคนอื่นหรือเปล่า?
ในที่นี้ไม่ได้หมายถึงให้เกมง่ายขนาดเดินชนเอเลี่ยนตายจนเคลียร์เกมนะ
แต่เราต้องเผื่อแผ่ ให้ผู้เล่นที่อ่อนกว่าเรา หรือผู้เล่นที่เพิ่งจับเกมเราใหม่ๆ ได้มีโอกาสชนะด้วย
ถ้าสถานการณ์แบบเอเลี่ยน 9 ตัวดาหน้ามารุมเรา ผู้สร้างอย่างเราต้องรู้เทคนิคชนะอยู่แล้ว (ก็แหงล่ะ เราเป็นคนสร้างนี่) แต่คนอื่นเขาไม่รู้เทคนิคแบบเรา ส่งผลให้สู้เอเลี่ยน 9 ตัวไม่ได้ และแพ้ ซ้ำแล้วซ้ำอีก จนร้ายแรงที่สุดคือ เขาเลิกเล่นเกมนี้ไป
สิ่งที่เกิดขึ้นคือ มันไม่ fair (ไม่ยุติธรรม) สำหรับผู้เล่น เราควรจะปรับให้เอเลี่ยนเดินช้าลง หรือให้มีจำนวนน้อยลง ก็แล้วแต่เรา ให้ผู้เล่นได้รู้สึกว่ามีโอกาสชนะหน่อย
เมื่อผู้เล่นชนะได้ เนี่ยแหละที่จะเกิดความสนุกขึ้นมา เพราะผู้เล่นได้รับ "รางวัล" ที่เขาควรจะได้
keyword ที่สำคัญอีกอันนึงคือคำว่า "รางวัล" และ "การลงโทษ"
รางวัล และการลงโทษ เป็นกุญแจอีกดอกนึงที่จะทำให้เกมสนุกครับ
รางวัลในที่นี้ ก็อย่างเช่น การชนะด่านนั้นได้, การได้รับไอเทมดีๆ, การได้เจอเนื้อเรื่องที่น่าสนใจ
การลงโทษ ก็อย่างเช่น โดนลดพลังชีวิต, เจอมอนสเตอร์, หรือเกมโอเวอร์
บางเกมก็ใจร้ายเกิน สักแต่จะลงโทษผู้เล่นเกินกว่าเหตุ เช่นให้ผู้เล่นเกมโอเวอร์รัวๆ เปิดหีบก็ตาย เดินอยู่ดีๆก็ตายโดยไม่มีเหตุผล ผู้เล่นจะรู้สึกว่าไม่ fair แล้วก็จะคิดในใจ "เฮ้ย เรายังไม่ได้ทำอะไรผิดเลยนะ เราควรจะได้รับการลงโทษขนาดนี้เลยเหรอ?" เมื่อความรู้สึกที่ไม่ fair นี้สะสมเรื่อยๆ ก็จะทำให้เกิดการเลิกเล่น (rage quit)
ในทางกลับกัน บางเกมก็ spoil รางวัล ให้อันนั้นอันนี้ จนเสียอรรถรส ก็ไม่ดีเหมือนกัน
ดีที่สุดคือสร้างความสมดุลระหว่างรางวัลและลงโทษครับ
เช่น ถ้าเปิดหีบเจอกับดัก ก็ให้โดนลดพลังชีวิตก็พอ ไม่ต้องรุนแรงถึงขนาดเกมโอเวอร์หรอก
หรือเช่น ถ้าบอสมีการโจมตีที่แรงมากๆๆ ตีครั้งเดียวตาย ก็ควรให้หลบง่ายๆหน่อย
อันนี้มีข้อยกเว้น บางเกม เช่น Brian's ผจญภัย เกมนี้เป็นเกมเฉพาะกลุ่ม สร้างมาเพื่อลงโทษโดยเฉพาะ
กลุ่มผู้เล่นที่ชอบการโดนลงโทษ หรืออยากโดนลงโทษ ก็จะมาเล่นเกมนี้กัน
อีกแนวทางในการแก้ปัญหาเรื่องความ fair ของเกมคือ การให้ผู้เล่นเลือกระดับความยาก (difficulty) ครับ
ด้วยระดับความยากนี้ ผู้เล่น casual ก็จะสามารถมาเล่นเกมเราได้อย่างไม่มีปัญหา ส่วนผู้เล่น hardcore ก็สามารถหาความท้าทายได้จากเกมเราเช่นกัน
นอกจากเรื่องการต่อสู้แล้ว ยังมีเรื่องปริศนาอีกครับ
ปริศนาเนี่ย ถ้ามันยากมากๆๆ จนแก้ไม่ได้ เราต้องทบทวนตัวเองนะ ว่าปริศนาเรามันเวิร์คไหม?
การสร้างปริศนา
ห้าม!! สร้าง
ปริศนาที่เรารู้เรื่องคนเดียว ปริศนาที่ดีควรจะใช้ common sense ดูออก และไม่ควรจะใช้สติปัญญามากเกินไป
ผมไม่ได้หมายความว่าให้สร้างปริศนาโง่ๆนะ แต่ถ้าให้ผมมาหาแก้สูตรสมการเชิงเส้น3ตัวแปร ผมก็ไม่อยากเล่นต่อนะ
และปริศนาก็ไม่ควรจะเป็นความรู้เฉพาะทาง เช่น นำ copper มาเผาไฟ จะเปลี่ยนสี เอ่อ ขอโทษครับ วิชาเคมีน่ะผมเรียนจบมาเมื่อ 30 ปีที่แล้ว ลืมหมดแล้วจ้า หากต้องการจะนำความรู้เฉพาะทางมาสร้างปริศนาจริง ก็ต้องมี note ให้ความรู้ด้วย สำคัญมาก
หรือแม้แต่ปริศนาที่ง่าย ก็ควรจะมีคำใบ้ (hint) บอกจุดประสงค์หรือวิธีการทำงานของกลไกปริศนาให้ชัดเจน ถ้าไม่มีคำใบ้อะไรเลย ปล่อยให้คนเล่นสับสวิตช์โน่นนั่นนี่ครั้งแล้วครั้งเล่าก็ยังไม่รู้ว่าให้ทำอะไร มันจะไม่ใจร้ายไปหน่อยเหรอ?
การมีปริศนาแล้วแก้ไม่ได้ ก็คือการลงโทษที่ร้ายแรงที่สุดอย่างนึงเลย เพราะแก้ไม่ได้ก็ไปต่อไม่ได้ ทำให้ติดแหง่ก ทำให้เลิกเล่น (rage quit) ไปเลยครับ
เท่าที่อ่านมา เพื่อนๆ พอจะนึกออกกันหรือยังว่าการทำให้เกมมีความ fair นั้นสำคัญเพียงใด เกมน่ะทำยากได้ แต่ต้องมีตัวช่วยเยอะๆด้วย
ยิ่งสมัยนี้เป็นสังคมโซเชียล การบอกปากต่อปากเนี่ยมีอิทธิพลมาก ถ้าเกมเรายากไป (ไม่ fair) เขาก็จะพูดต่อๆ กันว่าเกมนี้ไม่หนุกเลย ไม่ต้องเล่นหรอกเธอ
ในทางกลับกัน ถ้าเกมเราดี เขาเล่นได้สนุก ก็จะยิ่งบอกปากต่อปากกัน มีคนเล่นมากขึ้นแบบทวีคูณเลยครับ
ป.ล. อ้อ ติด bug ก็คือการลงโทษนะ พยายามอย่าให้เกมมีบั๊กล่ะ